💡 핵심 인사이트
스프린트 계획 회의는 새로운 2주짜리 스프린트의 첫날 오전에 모여, "이번 스프린트 동안 도대체 '무엇을' 만들고, 그것을 '어떻게' 구현할 것인가?"를 결정하고 합의하는 킥오프 이벤트입니다.
PO의 비즈니스적 요구(What)와 개발팀의 기술적 역량(How)이 치열하게 교섭하여 타협점을 찾는 자리입니다.


Ⅰ. 스프린트 계획 회의의 두 가지 질문 (파트 1, 파트 2)

이 회의는 스크럼 마스터의 주도하에 PO와 개발팀 전원이 참석하며, 보통 2주짜리 스프린트 기준 4시간 정도 진행됩니다. 핵심 아젠다는 크게 두 파트로 나뉩니다.

파트 1: "무엇을(What) 할 것인가?" (PO 주도)

  • PO의 프레젠테이션: PO는 우선순위가 정렬된 '제품 백로그' 최상단의 아이템들을 가져와 팀에게 설명합니다. "이번 스프린트의 목표는 결제 시스템 도입입니다. 1순위는 카카오페이 연동, 2순위는 장바구니 기능입니다."
  • 목표 합의: 개발팀은 유저 스토리를 듣고 궁금한 점을 질문하며, 이번 주에 우리 팀의 역량(벨로시티, Velocity)으로 과연 어디까지 쳐낼 수 있을지 가늠하여 **스프린트 목표(Sprint Goal)**를 함께 합의합니다.

파트 2: "어떻게(How) 할 것인가?" (개발팀 주도)

  • 태스크 분할: 파트 1에서 뽑힌 '카카오페이 연동'이라는 큼직한 백로그 아이템을 구현하기 위해, 개발팀은 이를 실제 코딩 레벨의 잘게 쪼개진 태스크(Task)로 나눕니다. (예: API 문서 리뷰 4시간, DB 테이블 설계 3시간, 프론트 화면 붙이기 6시간 등).
  • 스프린트 백로그 생성: 이렇게 쪼개진 태스크들을 모아놓은 것이 바로 이번 주 할 일 목록인 **스프린트 백로그(Sprint Backlog)**가 됩니다. 이 목록의 소유권은 온전히 개발팀에게 있습니다.

Ⅱ. 계획 포커 (Planning Poker / 스토리 포인트 산정)

파트 1에서 이 기능의 규모가 얼마나 큰지(추정)를 결정할 때 애자일 팀이 널리 쓰는 기법이 바로 '플래닝 포커'입니다. (와이드밴드 델파이 기법의 실전판)

  1. 카드 배분: 각 개발자는 1, 2, 3, 5, 8, 13 (피보나치 수열)이 적힌 카드를 갖습니다. 이 숫자는 일의 덩치(스토리 포인트)를 의미합니다.
  2. 동시 공개: 특정 기능(예: 회원가입 화면)에 대해 각자 속으로 크기를 생각한 뒤, 카드를 일제히 뒤집어 공개합니다. (권위자에 의한 편향 방지)
  3. 조율 토론: A개발자는 2점(쉽네), B개발자는 13점(어렵네)을 냈다면 서로 왜 그렇게 생각하는지 토론합니다. B가 "보안 모듈 연동을 깜빡하셨네요"라고 하면 A가 수긍합니다.
  4. 합의: 다시 투표하여 숫자가 하나로 모일 때까지 반복하여 기능의 최종 점수를 확정합니다.

Ⅲ. 주의할 점 (커미트먼트의 함정)

전통적인 방식에서는 "반드시 다 끝내겠습니다!"라는 '약속(Commitment)'을 강요했지만, 스크럼 가이드 개정판에서는 이를 **'예측(Forecast)'**이라는 단어로 순화시켰습니다. 개발은 불확실성의 연속이므로, 계획 회의에서 뽑은 일감을 못 지켰다고 징계하는 것이 아니라, 팀의 현재 속도(Velocity)를 객관적으로 파악하는 지표로 삼아야 합니다.

📢 섹션 요약 비유: 스프린트 계획 회의는 레스토랑 주말 장사 준비 회의입니다. 사장님(PO)이 "이번 주말엔 신메뉴로 마라탕(What)을 100그릇 팔아보자"고 제안하면, 주방장들(개발팀)이 "가스레인지 화력과 우리 체력(Velocity)상 마라탕은 80그릇이 한계입니다. 대신 양파 까기 2시간, 국물 우려내기 3시간으로 작업(How)을 나눌게요"라고 합의하여 주말 영업 계획표(스프린트 백로그)를 짜는 과정입니다.